アニメーションのムービーを作成する

モデルのアニメーションは、Vectorworks内で表示するか、ムービーファイルとして保存し、パートナーや顧客に送信したり、プレゼンテーションやオンラインに含めたりできます。

ムービーの必要に応じて、クラスとレイヤの表示を設定します。

ムービーを作成する元のアニメーションパス図形を選択します。

図面内で以前に作成したアニメーションパスにアクセスするには、ビジュアライズパレットのカメラタブから選択します。

次のいずれかの操作を行います:

オブジェクト情報パレットのムービーを作成をクリックします。

アニメーションパス図形を右クリックし、コンテキストメニューからムービーを作成を選択します。

ムービーを作成ダイアログボックスが開きます。

クリックすると、パラメータの表示/非表示を切り替えられます。クリックすると、パラメータの表示/非表示を切り替えられます。

パラメータ

説明

設定

 

作成時間(秒)

アニメーションの時間の長さを設定します。

このパラメータは、オブジェクト情報パレットの作成時間にリンクされています。いずれかの値を変更すると、両方の値が変更されます。

フレーム/秒

アニメーションのフレーム/秒(fps)の値を設定します。

通常は、30fpsで滑らかなアニメーションが得られます。

レンダリング

ビデオのレンダリングモードを選択します。次を参照してください: レンダリングモード

詳細設定

レンダリングを簡易Renderworksまたは仕上げRenderworks以外に設定している場合は、クリックして適切な[レンダリングモード]設定ダイアログボックスを開き、パラメータを設定します。

品質

ムービー出力の品質を設定します。品質が高いほど、生成されるファイルのサイズが大きくなります。

最高品位(最高品質)に設定すると、以降のビデオ編集に適切な品質になります。

レンダリング処理

ムービーをローカルコンピューターとVectorworks Cloud Servicesのどちらで処理するかを選択します。Vectorworks Service Selectをご契約いただいている場合のみ、クラウドサービスで処理できます。それ以外の場合、アニメーションはローカルで処理されます。

ムービーのサイズによって、ローカルコンピューター上で処理するとVectorworksが占有されてしまい、それ以外のデザイン作業に余計時間がかかってしまう場合があります。Vectorworks Cloud Servicesで処理すると、デザイン作業を速やかに続けることができます。

時間範囲

ムービー全体の作成時間に対して、保存するムービーの相対的な時間を設定します。

すべての範囲

ムービー全体を保存します。

指定範囲

ムービーの指定した部分だけを保存します。開始時間終了時間には、0からムービーの作成時間までの間の任意の値を設定できます。

フレームサイズ

アニメーションのサイズを(幅と高さをピクセルで)設定します。

選択したフレームサイズと図面ウインドウの解像度の縦横比が同じ場合、投影枠は図面ウインドウに揃えられます。クロッピングは行われません。選択したフレームサイズと図面ウインドウの解像度の縦横比が異なる場合は、カメラビューのコーナーにある青のファインダインジケータが示すように、ムービーのフレームがクロップされます。

標準規格

標準規格のフレームサイズを選択します。

360°動画

Renderworksおよびシェイドレンダリングモードで、360°の動画を保存します。指定した速度でアニメーションパスに沿ってカメラが移動するにつれて、ビューアでカメラの画角が制御されます。フレームサイズを選択します。

カスタム

カスタムフレームサイズを入力します。幅と高さは、240~4,096ピクセルの範囲で任意の値を設定できます。

現在の画面サイズ

現在の図面ウインドウに合わせてフレームサイズを設定します。

作成をクリックしてアニメーションを保存します。

ムービーファイルに名前を付けて保存ダイアログボックスが開きます。

ムービーファイルの名前、場所、およびファイル形式を指定します。

初期の処理が終わった後、アニメーションの生成ダイアログボックスに経過時間残り時間などの進行状況情報が表示されます。作成時間が24時間を超える場合は、時間/分/秒の前に日数が表示されます。

H.264圧縮の.mov(MPEG4)ファイルが生成されます。ムービーはWindowsとMacのどちらで作成しても、両方のプラットフォームで表示できます。ファイルをダブルクリックして開くか、またはお好みのビューアから開きます。

サードパーティの動画編集プログラムを利用して複数のムービーを組み合わせ、モデル全体のより広範なウォークスルーを作成するか、シーンが切り替わる間のフェードによる場面転換を作成します。

アニメーションモデル